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L'Écrivain des Destins
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Armes & Blessures Sam 4 Sep - 21:52

Armes & Blessures



Armes & Blessures Mscc

Lors d'Events ou de vos parties persos, il peut vous arriver de vous blesser. De la coupure superficielle avec le coupe-papier, au gnon dans la face, en passant par une balle venant se loger dans votre jambe, il existe bon nombre de façons de se blesser au cours d'un RP.

La question se pose alors : Mais ça retire combien de PVs une blessure comme ça ?

Certains ne se la poseront pas, le RP privé peut-être l'occasion de se détendre, et les protagonistes n'auront pas envie que leur jeu ai une incidence sur la vie de leur personnage.

Mais pour les autres, et pour la résolution des combats pendant les Events, il faudra se rapporter à cette partie là pour situer comment gérer une blessure.

Nous allons ici traiter de deux sujets distincts : Les Dégâts des Armes et Objets et Les Blessures


Les Dégâts des Armes & Objets


Il existe de toutes les armes, de tous les calibres, pour des utilisations diverses. Sans compter les objets à l'utilité détournée et le bazar qui va avec. Aussi il sera ici fait une liste non exhaustive de ce qui peut faire des bobos, et combien de PVs sont impactés.

Poings et Pieds : Le corps est une arme. La vie se charge bien assez de nous le rappeler au quotidien. Surtout lors de soirées alcoolisées dans des espaces publiques.
Les coups portés par la tête, les poings, les pieds, les genoux, les coudes infligent 1 PV de dégât + la Force. Sans complication supplémentaire.

Bâtons, Pieds de Tables, Magazines enroulés, Talons de chaussure etc : Ces objets de la vie de tous les jours peuvent faire des armes improvisées. Plus solides parfois que le corps humain, leur design souvent pointu, ou leur densité leur permet d'infliger des coups plus durs que sans rien dans les mains, même si ça reste de la débrouille.
Les coups portés infligent 2 PVs de dégât + la Force. Sans complication supplémentaire.

Couteaux, tesson de bouteille, Éclats de verre, Griffes et dents de démon, etc : Ah, les armes et objets coupants ! Tellement facile de se balader avec une canif, un opinel, un couteau tactique sans rien laisser paraitre. Mortelles et discrètes, elles font partie des armes les plus populaires.
Les coups portés infligent 2 PVs de dégât + la Force + Hémorragie.

Marteau, Maillets, Vases, Chaises, Barres de fer, Casques (de moto par exemple), etc : Tous ces objets du quotidien conçus pour résister à une certaine pression ou usure son parfaits pour frapper durement votre adversaire. Souvent lourds et résistants, ils sont facilement accessibles.
Les coups portés infligent 2 PVs de dégât + la Force. Sans complication supplémentaire.

Haches incendie, Épées ou similaires : Si on en croise assez rarement sur les gens dans la rue, il est plus commun d'en trouver en tant qu'ornement de décoration dans des appartements et maisons ou dans diverses espaces de sécurité.
Tranchantes, faites pour poser du dégâts, il s'agit d'armes redoutables.
Les coups portés infligent 4 PVs de dégât + la Force + Hémorragie Lourde.

Masses de chantier, Batte de baseball en fer, autres objets lourds et encombrants : Il faut tout de même être une brute pour se battre avec ça, on ne va pas se mentir. C'est très efficace mais difficile d'emploi. Ces objets réduisent l'Habilité de 1 point, mais infligent 5 dégâts + Ossature Rompue.

Pistolets, pistolets mitrailleurs, calibre 9mm : Ah, les armes à feu. C'est ce que vous attendiez, pas vrai ? Il en est de toute sorte, pour tous les usages. Certaines cartouches seront ignorées telles que le 5x7 x28mm car trop situationnelles. Si vous voulez vraiment posséder un P90, nous allons grossièrement considérer ses dégâts comme du 9mm. Pardon.
Bref ! Les coups portés infligent 3 PVs de dégât + Transpercé.

Les Fusils d'assaut : On en croise assez peu dans les rues de Roanapur. Et souvent c'est bien plus pour faire peur. Ou si l'on en voit, c'est que ça va vraiment barder. Qu'il ne vaudrait mieux pas être là. Notez qu'il est difficile de s'en procurer sans éveiller des soupçons. Et il n'existe aucun permis légal pour en posséder. Cependant, s'il faut vraiment tirer ou encaisser, voilà comment ça se passe. Ces armes là réduisent la Précision de 1 Point.
Les coups portés infligent 5 PVs de dégât + Transpercé +1 Dé 4 de blessure additionnel.

Grenades à fragmentations, Lance-flammes, Essence + allumettes, etc : Je vous demande de vous calmer ! Il s'agit ici de matériel de guerre parfaitement interdis à la possession, alors à l'utilisation...Quoi, vous voulez quand-même savoir ce que ça fait ? Bien.
8 Dégâts + Hémorragie Lourde + Brûlé(e) +1 dé 6. 1, 2, 3 = Ossature Rompue. 4, 5, 6 = Démembrement

Les Lances-Roquettes, snipers et autres sulfateuses ne sont pas autorisées à l'utilisation. Même les mafias et groupes paramilitaires locaux évitent de frimer avec. Il s'agit de reliques que l'on conserve jalousement mais qu'on se refuse à utiliser sur cette petite île.
Pourquoi ? Tout d'abord parce que cela enflammerait tous les belligérants et conduirait à une guerre civile d'une ampleur encore jamais vue.
Et puis parce que ça attirerait l'attention de l'armée locale, de la police anti-terroriste... Et eux on ne veut pas les confronter. Ils sont vraiment trop forts et organisés.

Alors mollo sur l'équipement de destruction.


Les Blessures & Altérations


Il s'agit de tous les états possibles de blessure. Certains cas échappent malheureusement à ces cas, aussi il sera possible d'adapter à la situation. Notez que les malus apportés par les altérations d'état ne sont valables qu'au cours de l'Event, du RP. Si par la suite vous désirez conserver votre peine, cela est possible. Pour jouer un RP de rétablissement par exemple. Sinon, par défaut, il sera considéré que vous êtes allez à l’hôpital et vous êtes rétablie entre 2 aventures.

Pour plus de détail contacter les Admins.

Aveuglé(e) : Flash ou sang devant vos yeux, vous ne voyez plus rien durant 1 tour. Toutes vos Statistiques sauf Endurance tombent à 1 pour ce tour.

Hébété(e) : Vous êtes hébétée et ne savez plus ce qu’il se passe autour de vous. Peut-être avez vous trop bu ? Ou avez vous été drogué ? Vous mettez un tour à vous relever/ réagir. Vos Statistiques sont réduites de moitié pour 3 tours.

Hémorragie : Votre sang chaud s'écoule d'une blessure ouverte. A chaque tour vous perdez 1 PV tant que vous n'avez pas prit en charge ce délicat soucis.

Hémorragie Lourde : Là ça devient sérieux, vous êtes gravement touché et il serait temps de stopper le combat pour panser vos plaies. A chaque tour vous perdez 3 PVs.

Ossature Rompue : Vous avez quelque chose qui a cassé. C’est extrêmement douloureux et pénible à déplacer.
 Vous perdez 3 PVs, mais ça n'est pas tout. Vous retranchez aussi 2 Points dans la Statistique liée à votre blessure.
Tête : Endurance
Torse : Agilité
Bras : Force
Jambes : Agilité

Démembrement : Vous venez de perdre un membre. Il est séparé de votre corps, totalement brisé, carbonisé, etc. Vous ne pouvez plus vous en servir, perdant {Jambes : Agilité divisés par 2} ou {Bras : Force, Technique et Habilité, divisés par 2}. De plus vous subissez Hémorragie Lourde.
Si le Dos est sujet au Démembrement, vous devenez un légume. Toutes vos Compétences tombent à 1 en attendant une opération.

Transpercé(e) : Une barre de métal, une épée, un trait, une balle, qu’importe. Quelque chose a traversé votre corps de part en part.
 Vous subissez une Hémorragie Lourde.
De plus votre Agilité est réduite de 1 Point tant que vous n'êtes pas prit en charge.

Brûlé(e) : Lancez un dé 6.
1, ou 6, vous gardez froidement votre calme et pouvez agir normalement. Sinon vous vous débattez contre les flammes qui vous enveloppe pour 1 tour. A moins qu’il y a de l’eau, ou autre matière capable d’éteindre votre feu à proximité, ou que l'on vous arrose, vous tenterez à chaque début de votre tour de garder à nouveau votre calme via le dé 6.
Durant le temps de brûlure, vous perdez 1 PV, + 1PV Max.

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